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graphismes embellis et toujours plus fluides, bilan de nos premières heures de jeu

Comment résumer nos premières heures passées avec la Series X ? C’est simple, les joueurs console et PC qui cohabitent en nous se sont enfin réconciliés. Le second a enfin eu l’impression d’avoir enfin du répondant sous les mains. Tant sur le plan technique que du gameplay. Des sensations quasi identiques à celles que le joueur PC ressent lorsqu’il est aux commandes de sa tour.

Et c’est normal : les nouvelles Xbox ont, par bien des aspects, énormément de points communs avec nos machines de gaming. Nous ne referons pas le détail de la configuration par le menu, mais de la puce centrale AMD qui assure les calculs purs et 3D, à l’utilisation du SSD pour le stockage en passant par l’utilisation de la GDDR6 pour la mémoire vive, système et vidéo… difficile de faire plus PC que ces consoles.

Les limitations bien connues des consoles sont même en passe de disparaître. Il est par exemple maintenant possible de modifier les options graphiques sur la plupart des jeux que nous avons eu l’occasion d’essayer. Pas autant que sur un PC, il est vrai, mais c’est déjà bien. Entre deux à trois modes de rendu et rien du tout, le choix est vite fait.

Un OS près, on est sur PC

Le système d’exploitation – non définitif sur notre unité – est beaucoup plus réactif que la précédente version. Il l’est même plus que l’OS original de la Xbox One. On en garde un souvenir épouvantable. Lent, lourd, sombre, pas original… tout pour déplaire !

La mouture non-finale installée sur notre console est de très bon augure pour la suite. On attend avec impatience la version finale qui partagera la même interface que la One X, mais aura des mécaniques optimisées pour enfin pouvoir nous faire un avis tranché.

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Côté personnalisation et agencement des icônes, on rêve de jouir d’une autonomie totale. Comme sur PC. Mais ce n’est pas encore pour tout de suite. Il faut continuer à se conformer aux règles mises en place par Microsoft. Elles sont plus souples, toutefois, et ranger vos affaires un peu mieux, presque à votre goût,  est possible. On est bien loin de ces menus ultras spartiates et mal agencés que la Xbox a pu nous proposer pendant les quatre premières années de sa vie.

Le géant américain est parti de très loin et aura mis sept ans à trouver sa voie. Il faut dire que la PS4 avait mis la barre très haut d’entrée de jeu et n’a eu de cesse de la relever, petit à petit. La PlayStation 5, elle, semble aussi bien partie pour révolutionner encore un peu plus l’interface utilisateur, on verra si Microsoft relance ou non. 

On joue à quoi pour cette première preview ?

Avec la nouvelle manette Microsoft Xbox en main, nous vous l’expliquions dans ce précédent article, on se sent rapidement à l’aise. Elle est très confortable, et a eu droit à son lot de bonnes améliorations ergonomiques et de design.

Un peu attaché à nos habitudes et très curieux, nous avons voulu tester la rétrocompatibilité du matériel tant vantée par Microsoft. Notre Elite première du nom s’est associée à la console en quelques secondes. Là, nous nous sommes sentis comme à la maison.

Nous avons pu profiter de quatre jeux next gen pour le moment, sur la console, avec les optimisations adéquates. Parmi eux, le prochain Yakuza, en version démo, mais aussi du jeu de rallye Dirt 5.

  • Les Next Gen, les vrais :

Yakuza nous propose trois modes graphiques différents. Ils seront présents dans la version finale du titre, on nous l’a assuré. Il s’agit des modes Normal, Résolution élevée, Fréquence d’images élevée. Nous avons fait trois captures du jeu (dans l’ordre des modes), au même endroit afin de vous donner un aperçu de la façon dont les graphismes changent.

Entre les modes Normal et Qualité d’image, les différences se remarquent principalement sur la netteté des objets de second et arrière-plan. Sur la tignasse de notre Yakuza, on voit aussi la différence à l’oeil nu, en passant d’un mode à l’autre. 

Dès que vous bougez vite et/ou qu’il y a beaucoup de personnages ou pas mal d’effets à l’écran, le mode Qualité mobilise bien plus les composants que le mode Normal. Ce dernier doit correspondre à du 1440p natif à 80% du temps, avec un nombre d’images par seconde fixe (60) ou peu variable. Nous soupçonnons quelques montées en images dynamiques par moment, car on se rapproche parfois, d’un vrai rendu 4K.

Le mode Qualité, lui, c’est sûr, maintient le cap de la 4K tant qu’il le peut. Mais là, c’est le nombre d’images qui fait le Yo-Yo. Impossible de donner des valeurs exactes, mais il y a fort à parier que le nombre d’images affichées varie entre 40 et 60 ips. Cela reste tout à fait jouable et nous n’avons eu que deux ou trois micros saccades, sans doute dues à la version démo du jeu.

Le dernier mode, Fréquence d’images élevée, met le paquet sur le nombre d’ips débité. Revers de la médaille, il met la pédale douce sur les détails et les graphismes.

À vue de rétine, nous dirions que, dans ce mode, la définition doit être du 1080p minimum et doit pouvoir atteindre 1600p avec du vent dans le dos. Le nombre d’images, lui, reste au-dessus du palier des 60 à 80 images dans tous les cas. En tout cas, si l’on se fie à notre expérience de testeur de cartes 3D. Il est même possible que le nombre fatidique des 100 images par seconde soit atteint par moment, dans les endroits peu peuplés ou détaillés.

Mention spéciale : les feuilles des arbres ressemblent enfin à… des feuilles. Même de loin. L’anticrénelage (lissage des bords carrés des pixels) est hyper efficace que la caméra soit proche ou à distance.

Dans Dirt 5, deux modes s’offrent à nous. Qualité d’image et Images par seconde. Bon, pas besoin de traduction, mais là aussi, il est difficile de savoir « en quoi on joue », ni « à combien d’ips ça tourne ».

Mais, une chose est sûre : dans les deux modes, le gameplay oscille entre le très arcadeet la presque-simulation exigeante de pilotage. Alors que les graphismes, eux, ne dévient pas de leur ligne de conduite : bluffants. À tel point qu’il nous tarde de voir les optimisations pour Forza Horizon 4 (pas encore compatible à l’heure de notre preview).

En mode Qualité, on verse presque dans le photo réalisme. Presque. Une flaque d’eau, avec des reflets ? Oui, il y en a plein et vraiment très réussi. Vous passez dedans et ça asperge le pare-brise et la carrosserie ? Miam…

Les gouttes ruissellent et frémissent sous l’effet de la vitesse. Un bon gros dérapage dans la fange, ça vole de partout et la voiture devient rapidement un tas de boue roulant. Superbe. Là aussi, pas de souci au niveau de la réactivité et pas de latence perceptible.

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Du Full HD ou du 1440p à 120 images par seconde ?

Nous avons forcé notre Xbox Series X à ne fonctionner qu’en 1440p à 120 Hz pour les deux jeux. Dans Yakuza, cela nous a permis de voir que le mode Normal était bien du 1440p natif. Le rendu était le même que sur notre TV 4K, sans anamorphose ou effet de flou pouvant indiquer une petite technique de rendu graphique particulière. Nous avons baissé la définition en 1080p, toujours dans Yakuza. Sur une dalle de même définition, ça passe.

Mais on sent bien que le downscalling ne lui réussit pas, il y a comme une pellicule de flou qui s’applique un peu partout, elle mange les détails. En revanche, le nombre d’image par seconde semble très élevé car AUCUN ralentissement n’était au rendez-vous.

Dans Dirt 5 en passant de Qualité à Images par seconde, les différences sont ténues en 1440p. Mais là encore, pas de ralentissement, pas de bruit pas de chauffe… à part celui du moteur de notre voiture.

Quels résultats avec les jeux actuels ?

Ce sont les jeux du catalogue actuel qui seront le plus présents lors de la sortie de la console, le 10 novembre prochain. Même le très attendu Halo : Infinite, qui devait servir de super porte-étendard aux Series S et X, n’arrivera qu’en 2021.

Donc, nous avons également réinstallé quelques-uns de nos jeux repères et fétiches de la génération actuelle pour voir comment il se comportait sur cette version pas tout à fait définitive de la Series X.
Parmi les appelés : Assassin’s Creed : Origins, Gears 5 ou encore… GTA V. Bien nous en a pris : GTA ne fonctionne pas encore sur notre OS de Xbox Series X ! Alors que Red Dead Redemption 2, si. Mais nous l’inclurons dans nos protocoles de test finaux, impossible de faire sans lui. Ou sans Fortnite.

  • Les Old Gen, optimisés naturellement ou via mise à jour :

Dans Assassin’s Creed : Origins (ACO), il semble que la console fasse ses optimisations à sa sauce. Nous n’avions pas la main sur quoi que ce soit. Peut-être qu’Ubisoft proposera un patch pour Origins et Odyssey pour les Series X, mais, en l’état, nous avons été bluffé. Là où la One X connaissait quelques petites réductions de détails en arrière-plan ou quelques saccades le temps d’afficher toute la population d’une ville, la Series X, elle, galope à dos de chameau comme si rien ne pouvait l’arrêter.

Sur le plan jouabilité, c’est encore plus fluide. Super ! Les mouvements des vêtements nous ont paru encore plus réalistes, sans parler des ombres portées sur les bâtiments ou le sol. Leurs contours sont plus ciselés, moins crénelés et leur réalisme, accru.

Pour Gears 5, les développeurs de The Coalition ont mis le paquet pour le rendre encore plus beau sur Series X. Plus encore qu’il ne l’était déjà sur One X.

Nous l’avons testé dans une version preview qui profite des améliorations matérielles de la nouvelle console. Ces améliorations seront aussi présentes dès la sortie de la Series X, le 10 novembre prochain. Une mise à jour à récupérer et le tour sera joué.

Comme sur ACO, nous avons ressenti un léger gain en fluidité, une meilleure réactivité de notre personnage (parce que celle du joueur n’est plus ce qu’elle était) et les décors ont encore gagné en clarté.

Sur la capture ci-dessous (non retouchée, juste redimensionnée en 708p), prise sur la One X, vous remarquerez qu’il y a beaucoup de brume d’eau. C’est un moyen très pratique de décharger le GPU qui n’a pas à se préoccuper de générer les détails qui sont cachés par ce voile.

Sur la version Series X, la brume demeure mais est plus transparente, et moins envahissante. La puissance de la plate-forme permet de réduire les effets de manche graphiques sans pour autant dénaturer l’esthétisme du jeu ou en grever les performances.

On remarque aussi, sur cette capture, que la capsule échouée est plus nette, les rochers paraissent plus texturés et même plus hauts pour certains. Les effets de reflets d’eau sont aussi plus fins, moins appuyés.

Les développeurs ont pu mettre à profit, là encore, la puissance de la nouvelle puce, pour augmenter le nombre de triangles nécessaires pour définir un objet. Cela s’applique principalement au décor ici mais d’autres jeux pourront s’en servir pour améliorer le faciès des personnages.

Nous voici arrivés au terme de notre première mise en bouche dédiée au gameplay et aux quelques premières sensations ressenties aux commandes de la Series X de Microsoft. Nous continuons nos tests et investigations, nous venons de recevoir un TV LG compatible HDMI 2.1 pour tester la 4K à 120 Hz ! Oui, il y a encore tant à éprouver et découvrir sur cette Series X. Et ce n’est que la première des trois consoles next gen que nous avons en notre possession : l’aventure ne fait que continuer.




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